Este artículo lo escribo a partir de mis experiencias de bastantes meses
y torneos jugados con este mazo, que me ha dado bastantes satisfacciones y mucha
diversión, que a fin de cuentas es de lo que trata este juego.
Lo primero es decir que se trata de un mazo de ataque, capaz de ganar perfectamente
en el turno cuatro si tienes una buena mano y calculas bien las posibilidades.
Todos sabemos lo que pasa con estos mazos rápidos; si no ganas pronto,
te quedas sin mano, con bichos inferiores en mesa y sin ninguna carta en el
mazo que te permita remontar. Bien, en este mazo es muy difícil quedarse
sin mano, tiene goblins que proporcionan gran ventaja de cartas. Y aparte, si
la partida se ha puesto realmente cuesta arriba, lleva la carta bomba, capaz
de remontar cualquier partida por imposible que parezca. Voy a poner la lista
y luego voy comentando:
4 Minero de skirk
4 Fanático mogg
4 Encabezahordas trasgo
2 Creachispas
2 Incinerador palmagema
2 Tirador de primera trasgo
4 Matrona trasgo
4 Jefe de guerra trasgo
4 Cabecilla trasgo
1 Comandante de sitiadores
3 Alambre enmarañado
3 Muerte de los vivos
1 Tutor vampírico
Nota.- no he incluido la Extracción de cráneo
porque aún no es legal, pero seguro que se le hace un hueco.
El mazo toma el nombre de la versión de tipo 2, que jugaba las órdenes
del patriarca. Pero ya que estamos en extendido, y es legal la muerte de los
vivos, le damos el cambiazo pues ésta última es una carta mucho
mejor puesto que nos sirve para quitarnos de en medio bicharracos del oponente.
A diferencia de lo que suelen ser los mazos de ataque, en los que apenas hay
que pensar las jugadas (bajo bicho, ataco, bajo bicho, ataco,…), para
aprovechar bien el potencial del mazo hay que pensar, y mucho. Son múltiples
los trucos que se pueden hacer usando la habilidad del tirador de primera, combinándolo
con el minero de skirk, pensando qué goblin buscarte con la matrona,
cuántas criaturas sacrificar para obtener cuánto maná.
Muchas veces me veo a mí mismo devanándome los sesos como si fuera
un mazo de control tipo Psicatog.
De primeras, osea la primera partida, no me da miedo ningún enfrentamiento;
bueno sí, sólo uno, el Rock. Voy a comentar los emparejamientos
con los principales mazos de Extendido.
ROCK
Es el peor enfrentamiento. Si consigues colar (digo colar porque muchas veces
te la quitan de la mano con coacción o terapia) un alambre enmarañado
tus posibilidades aumentan, se debe descargar toda la artillería e intentar
ganar rápido, antes de que acabe el efecto del alambre.
Esto es la teoría, en la práctica te consiguen parar en seco,
especialmente los muros de flores frenan una barbaridad, y luego están
los baloth voraz y las acciones perniciosas, combinados con la testigo eterna
se convierte en un suplicio como se alargue la partida. Acabas necesitando topdeckear
desesperadamente una muerte de los vivos, que bien clavada (con muchos goblins
en el cementerio) suele ser partida, por muchos baloth que tenga el rival. Hay
que banquillear el cuarto alambre, los kavu lenguafuego y las coacciones para
quitar sus pestes diseñadas. Ah, y los perecer si te queda hueco.
ALUREN
No es mal emparejamiento. Otra vez son fundamentales los alambres. Uno bien
clavado y arruinas la estrategia del rival. En caso de que consiga bajar el
aluren, hay que quedarse con las matronas en la mano, y esperar a que intente
combar, en respuesta bajar la matrona y buscar fanático mogg o creachispas
si tienen prisa o incinerador palmagema.
Para la segunda partida se incluye el cuarto alambre y los pilares pirostáticos.
Las posibilidades aumentan.
PSICATOG
Suele ser fácil, a menos que sea un psicatog con rojo y mucho matabichos.
Te debe contrarrestar demasiadas cosas, y no suele dar abasto. La ventaja de
cartas proporcionada por matronas y cabecillas es fundamental. Con las matronas
hay que buscarse los cabecillas, alguno acaba entrando.
Hay que tenerle miedo a los fríos y pestes en la segunda partida. Adentro
coacciones, y terminar para matar su psicatog.
RED DECK WINS
Fifty-fifty. Los fanáticos son muy buenos en este enfrentamiento, suelen
ser 2x1, igual que los incineradores. Yo suelo buscarlos con las matronas, para
evitar los gatos de fuego. Si se consigue alargar la partida con una cantidad
de vidas razonable, se acaba ganando, bien vía muerte de los vivos, o
bien mediante la ventaja de cartas.
Para la segunda partida adentro los kavus y los terminar. El red deck wins no
tiene nada de banquillo contra goblins, por lo que la segunda partida suele
ser más fácil.
MADNESS
Fácil, no tiene matabichos, así pues tus goblins campan a sus
anchas. Mete un creachispas y serás el rey. A veces los madness tienen
esas salidas espectaculares que le ganan a cualquiera, pero no suele pasar dos
veces en la misma ronda. Lo normal es ganarle, sobre todo gracias a los creachispas
y tiradores. De banquillo, kavus, perecer y coacciones, porque normalmente llevarán
frío.
Luego hay mazos que son menos jugados como Encantadoras (muy mal emparejamiento),
Elfos (muy fácil con los tiradores), Suicide black (facilísimo),
White Weenie (fácil con los tiradores), Afinidad (ciertamente complicado),
y quizás me deje alguno más.
Se hace uno la idea de que el principal problema de este mazo viene en la segunda
partida con los fríos y las pestes diseñadas. Para eso están
las coacciones de banquillo, pero no siempre sirven, por lo que más de
una vez me he encontrado bajando un fanático por 4R y barbaridades como
esas. He pensado meter explosivos diseñados, que pueden ser efectivos
para romper los fríos, pero no sirven de nada contra las pestes. Así
que de momento seguiré sufriendo.