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Análisis Goblins Bidding en Extendido

Este artículo lo escribo a partir de mis experiencias de bastantes meses y torneos jugados con este mazo, que me ha dado bastantes satisfacciones y mucha diversión, que a fin de cuentas es de lo que trata este juego.

Lo primero es decir que se trata de un mazo de ataque, capaz de ganar perfectamente en el turno cuatro si tienes una buena mano y calculas bien las posibilidades. Todos sabemos lo que pasa con estos mazos rápidos; si no ganas pronto, te quedas sin mano, con bichos inferiores en mesa y sin ninguna carta en el mazo que te permita remontar. Bien, en este mazo es muy difícil quedarse sin mano, tiene goblins que proporcionan gran ventaja de cartas. Y aparte, si la partida se ha puesto realmente cuesta arriba, lleva la carta bomba, capaz de remontar cualquier partida por imposible que parezca. Voy a poner la lista y luego voy comentando:


4 Minero de skirk
4 Fanático mogg
4 Encabezahordas trasgo
2 Creachispas
2 Incinerador palmagema
2 Tirador de primera trasgo
4 Matrona trasgo
4 Jefe de guerra trasgo
4 Cabecilla trasgo
1 Comandante de sitiadores

3 Alambre enmarañado
3 Muerte de los vivos
1 Tutor vampírico

4 Cenagal ensangrentado
4 Manantial sulfuroso
3 Pantano
11 Montaña

Banquillo

4 Pilar pirostático
2 Perecer
4 Coacción
1 Alambre enmarañado
2 Kavu lenguafuego
2 Terminar


Nota.- no he incluido la Extracción de cráneo porque aún no es legal, pero seguro que se le hace un hueco.

El mazo toma el nombre de la versión de tipo 2, que jugaba las órdenes del patriarca. Pero ya que estamos en extendido, y es legal la muerte de los vivos, le damos el cambiazo pues ésta última es una carta mucho mejor puesto que nos sirve para quitarnos de en medio bicharracos del oponente.

A diferencia de lo que suelen ser los mazos de ataque, en los que apenas hay que pensar las jugadas (bajo bicho, ataco, bajo bicho, ataco,…), para aprovechar bien el potencial del mazo hay que pensar, y mucho. Son múltiples los trucos que se pueden hacer usando la habilidad del tirador de primera, combinándolo con el minero de skirk, pensando qué goblin buscarte con la matrona, cuántas criaturas sacrificar para obtener cuánto maná. Muchas veces me veo a mí mismo devanándome los sesos como si fuera un mazo de control tipo Psicatog.

De primeras, osea la primera partida, no me da miedo ningún enfrentamiento; bueno sí, sólo uno, el Rock. Voy a comentar los emparejamientos con los principales mazos de Extendido.


ROCK

Es el peor enfrentamiento. Si consigues colar (digo colar porque muchas veces te la quitan de la mano con coacción o terapia) un alambre enmarañado tus posibilidades aumentan, se debe descargar toda la artillería e intentar ganar rápido, antes de que acabe el efecto del alambre.

Esto es la teoría, en la práctica te consiguen parar en seco, especialmente los muros de flores frenan una barbaridad, y luego están los baloth voraz y las acciones perniciosas, combinados con la testigo eterna se convierte en un suplicio como se alargue la partida. Acabas necesitando topdeckear desesperadamente una muerte de los vivos, que bien clavada (con muchos goblins en el cementerio) suele ser partida, por muchos baloth que tenga el rival. Hay que banquillear el cuarto alambre, los kavu lenguafuego y las coacciones para quitar sus pestes diseñadas. Ah, y los perecer si te queda hueco.

ALUREN

No es mal emparejamiento. Otra vez son fundamentales los alambres. Uno bien clavado y arruinas la estrategia del rival. En caso de que consiga bajar el aluren, hay que quedarse con las matronas en la mano, y esperar a que intente combar, en respuesta bajar la matrona y buscar fanático mogg o creachispas si tienen prisa o incinerador palmagema.
Para la segunda partida se incluye el cuarto alambre y los pilares pirostáticos. Las posibilidades aumentan.

PSICATOG

Suele ser fácil, a menos que sea un psicatog con rojo y mucho matabichos. Te debe contrarrestar demasiadas cosas, y no suele dar abasto. La ventaja de cartas proporcionada por matronas y cabecillas es fundamental. Con las matronas hay que buscarse los cabecillas, alguno acaba entrando.
Hay que tenerle miedo a los fríos y pestes en la segunda partida. Adentro coacciones, y terminar para matar su psicatog.

RED DECK WINS

Fifty-fifty. Los fanáticos son muy buenos en este enfrentamiento, suelen ser 2x1, igual que los incineradores. Yo suelo buscarlos con las matronas, para evitar los gatos de fuego. Si se consigue alargar la partida con una cantidad de vidas razonable, se acaba ganando, bien vía muerte de los vivos, o bien mediante la ventaja de cartas.
Para la segunda partida adentro los kavus y los terminar. El red deck wins no tiene nada de banquillo contra goblins, por lo que la segunda partida suele ser más fácil.

MADNESS

Fácil, no tiene matabichos, así pues tus goblins campan a sus anchas. Mete un creachispas y serás el rey. A veces los madness tienen esas salidas espectaculares que le ganan a cualquiera, pero no suele pasar dos veces en la misma ronda. Lo normal es ganarle, sobre todo gracias a los creachispas y tiradores. De banquillo, kavus, perecer y coacciones, porque normalmente llevarán frío.

Luego hay mazos que son menos jugados como Encantadoras (muy mal emparejamiento), Elfos (muy fácil con los tiradores), Suicide black (facilísimo), White Weenie (fácil con los tiradores), Afinidad (ciertamente complicado), y quizás me deje alguno más.

Se hace uno la idea de que el principal problema de este mazo viene en la segunda partida con los fríos y las pestes diseñadas. Para eso están las coacciones de banquillo, pero no siempre sirven, por lo que más de una vez me he encontrado bajando un fanático por 4R y barbaridades como esas. He pensado meter explosivos diseñados, que pueden ser efectivos para romper los fríos, pero no sirven de nada contra las pestes. Así que de momento seguiré sufriendo.

Los visitantes han dejado 1 comentarios

Lord of freaks | 2005-08-10 Lo veo muy potente quizá la única inclusión que haría al mazo serían un par de terapias de la cábala, pero estamos en la de siempre ¿qué quito?.

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